Издательство ГРАМОТА - публикация научных статей в периодических изданиях
Педагогика. Вопросы теории и практикиФилологические науки. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)

Архив научных статей

ИСТОЧНИК:   Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК). Тамбов: Грамота, 2016. № 12. Ч. 3. С. 45-51. ISSN 1997-292X.
РАЗДЕЛ: Философские науки
Опубликовать статью в журнале | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.

A POTENTIA AD ACTUM: ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР ВИДЕОИГРЫ

Галанина Екатерина Владимировна, Акчелов Евгений Олегович
Национальный исследовательский Томский политехнический университет


Аннотация. Статья посвящена актуальной теме исследования феномена видеоигр и конструируемых ими виртуальных миров. Предложено авторское определение понятия "виртуальный мир видеоигры". Выявлена структура виртуального мира видеоигры, описаны его основные элементы, свойства и характеристики. Показана многослойность виртуального мира видеоигры на примерах. Сделан вывод о том, что виртуальный мир видеоигры обладает собственным бытием.
Ключевые слова и фразы: структура видеоигры, виртуальный мир видеоигры, философия видеоигр, Архитектор виртуальных миров, Наблюдатель, "околоигровые феномены", многослойность, симулякр, structure of video game, virtual world of video game, philosophy of video games, Architect of Virtual Worlds, Observer, "phenomena relating to games", multilayer character, simulacrum.
Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.

 

Список литературы:
  1. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. Т. 25. № 1. С. 79-99.
  2. Ветушинский А. C. Основные вопросы метафизики видеоигр // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. С. 44-61.
  3. Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103). С. 41-60.
  4. Галанина Е. В. Миф как реальность и реальность как миф: мифологические основания современной культуры: дисс.. к. филос. н. Томск, 2009. 160 с.
  5. Галанина Е. В. Миф как феномен современной культуры // Вестник Томского государственного университета. 2007. № 305. С. 50-52.
  6. Галанина Е. В. Мифологические миры постмодерна // Фундаментальные исследования. 2015. № 2. Ч. 1. С. 200-203.
  7. Галанина Е. В., Акчелов Е. О. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. № 7. С. 97-111.
  8. Губарь О. В., Дмитриева В. Д. Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр [Электронный ресурс] // RELGA: научно-культурологический журнал. 2013. Т. 5. URL: http://www.relga.ru/ Environ/WebObjects/tgu-www.woa/wa/Main?textid=3496&level1=main&level2=articles (дата обращения: 22.11.2016).
  9. Губарь О. В., Дмитриева В. Д., Попов М. В. Институционализация инновационной среды в интернет-формате // Потенциал и перспективы экономического развития России в условиях модернизации: монография / под ред. Г. Б. Клейнера, О. Ю. Мамедова, В. В. Сорокожердьева. М.: Современная экономика и право, 2012. С. 207-243.
  10. Делез Ж. Платон и симулякр // Интенциональность и текстуальность. Философская мысль Франции ХХ века. Томск: Водолей, 1998. С. 225-241.
  11. Шаев Ю. М. Пространство и время виртуального нарратива: фрактальный подход // Гуманитарный вектор. 2016. Т. 11. № 2. С. 88-91.
  12. Шумейко М. В. Компьютерные игры как новая онтологическая реальность человеческого существования [Электронный ресурс] // Концепт: научно-методический электронный журнал. 2015. Т. 13. С. 4551-4555. URL: http://e-koncept. ru/2015/85911.htm (дата обращения: 22.11.2016).
  13. Castronova E. On Virtual Economies [Электронный ресурс] // Game Studies. 2003. Vol. 3. № 2. URL: http://www.gamestudies. org/0302/castronova/ (дата обращения: 22.11.2016).
  14. Rigby S., Ryan R. M. Glued to Games: How Video Games Draw Us in and Hold Us Spellbound. Santa Barbara, CA: ABC-CLIO, 2011. 186 p.

Опубликовать статью в журнале | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

© 2006-2017 Издательство ГРАМОТА

разработка и создание сайта, поисковая оптимизация: krav.ru