Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.
|
ТОПОСЫ ВИРТУАЛЬНОГО НАРРАТИВА: ПОЗНАНИЕ И ОСВОЕНИЕ МИРА ИГРОКОМ
|
Шаев Юрий Михайлович
Пятигорский государственный университет
|
Дата поступления рукописи в редакцию:
1 декабря 2016
г.
|
Аннотация.
Данная статья посвящена анализу топосов виртуального нарратива, их своеобразию, месту в виртуальном мире компьютерной игры и влиянию на формирование перцептивных установок игрока. Топос понимается как особое пространство, которое создается в процессе контакта игрока-реципиента и виртуального нарратива. В рамках топоса оказываются связанными онтологические параметры самого виртуального мира компьютерной игры и экзистенциальные переживания игрока. Взаимодействуя с топосом виртуального нарратива, игрок получает важный опыт освоения действительности и формирует перцептивные, познавательно-оценочные установки и культуру экзистенциального опыта.
|
Ключевые слова и фразы:
компьютерные игры
видеоигры
виртуальный мир видеоигры
виртуальный нарратив
топос
гносеология
познание
освоение
игрок
computer games
video games
virtual world of video games
virtual narrative
topos
gnoseology
cognition
assimilation
gamer
|
|
Открыть
полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
|
|
Список литературы:
- Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос: философско-литературный журнал. 2015. Т. 25. № 1. С. 41-60.
- Гадамер Х.-Г. Путь к повороту // Гадамер Х.-Г. Пути Хайдеггера: исследования позднего творчества. Минск: Пропилеи, 2007. С. 139-158.
- Галанина Е. В., Акчелов Е. О. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. № 7. С. 97-111.
- Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] // Гуманитарная информатика. 2007. № 3. С. 54-72. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/ kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury-opyt-mezhdistsiplinarnogo-issledovaniya (дата обращения: 25.11.2016).
- Гумбрехт Х. У. Чтение для «настроения»? Об онтологии литературы сегодня // Новое литературное обозрение. 2009. № 4. С. 22-28.
- Панофский Э. Готическая архитектура и схоластика // Панофский Э. Перспектива как «символическая форма». СПб.: Азбука-классика, 2004. С. 213-325.
- Подорога В. А. Выражение и смысл. Ландшафтные миры философии: С. Киркегор, Ф. Ницше, М. Хайдеггер, М. Пруст, Ф. Кафка. М.: Ad Marginem, 1995. 427 с.
- Самойлова Е. О., Шаев Ю. М. Компьютерные игры как виртуальный нарратив // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2016. № 2 (64). С. 171-173.
- Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. № 1 (103). С. 157-179.
- Щютц А. Возвращающийся домой // Щютц А. Смысловая структура повседневного мира: очерки по феноменологической социологии. М.: Институт Фонда «Общественное мнение», 2003. С. 207-221.
- Bogost J. How to Talk about Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. 208 p.
- McGonigal J. Reality Is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. N. Y.: Penguin Press, 2011. 388 р.
|
|