Pan-Art Педагогика. Вопросы теории и практики Филологические науки. Вопросы теории и практики Манускрипт

Архив научных статей

ВЫПУСК:    Pan-Art. 2024. Том 4. Выпуск 4
КОЛЛЕКЦИЯ:    Теория и история искусства

Все выпуски

Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.

Видеоигра в жанре «роглайк» как произведение генеративного искусства

Лещинский Даниил Кириллович
Санкт-Петербургская государственная художественно-промышленная академия имени А. Л. Штиглица


Дата поступления рукописи в редакцию: 28 ноября 2024 г.
Аннотация. Цель исследования – дополнить существующую теорию генеративного искусства, впервые определив в ней статус такого явления, как видеоигровой жанр «роглайк», и установить, имеет ли смысл рассматривать относящиеся к нему видеоигры как произведения генеративного искусства. Подобный подход к анализу видеоигр применяется впервые, что и составляет научную новизну данного исследования. В статье анализируются различные примеры построения игрового процесса вокруг взаимодействия с автономными генеративными системами, характерными для данного жанра. Автор указывает на предпосылки к его формированию и приводит параллели между знаковыми для жанра видеоиграми и «традиционными» произведениями генеративного искусства. В результате исследования автор заключает, что видеоигры в жанре «роглайк» вполне могут быть отнесены к сфере генеративного искусства, хотя и с определенными оговорками.
Ключевые слова и фразы:
теория генеративного искусства
видеоигровой жанр «роглайк»
произведения генеративного искусства
построение игрового процесса
theory of generative art
video game genre "roguelike"
works of generative art
construction of gameplay process
Reader Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
Список литературы:
  1. Лукичев Р. В. Игра случая в истории искусства. Генерируй то, генерируй это. СПб.: Алетейя, 2021.
  2. Boden M. A., Edmonds E. A. What Is Generative Art? // Digital Creativity. 2009. Vol. 1-2.
  3. Bourgonjon J., Vandermeersche G., Rutten K., Quinten N. Perspectives on Video Games as Art // CLCWeb: Comparative Literature and Culture. 2017. Vol. 19. Iss. 4.
  4. Brewer N.Computerized Dungeons and Randomly Generated Worlds: From Rogue to Minecraft // Proceedings of the IEEE. 2017. Vol. 105. Iss. 5.
  5. Clarke I., Lee J. H., Clark N. Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis // School of Information Studies – Faculty Scholarship. 2015. No. 167.
  6. Craddock D. L. Dungeon Hacks. How NetHack, Angband, and Other Rougelikes Changed the Course of Video Games. Boca Raton: CRC Press, 2021.
  7. Gailloreto С. Star Trek’s First Game & How It Kickstarted PC Gaming // Screen Rant. 2021. https://screenrant.com/star-trek-game-pc-gaming-history-basic-1971/
  8. Galanter P. Generative Art Theory // A Companion to Digital Art / ed. by C. Paul. Chichester: John Wiley & Sons, 2016.
  9. Galanter P. What Is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory // Proceedings of the 6th Generative Art Conference. Milan, 2003.
  10. Graetz M. The Origin of Spacewar // Creative Computing. 1981. Vol. 7. Iss. 8.
  11. Grinblat J., Bucklew B. Subverting Historical Cause & Effect: Generation of Mythic Biographies in Caves of Qud // 12th International Conference on the Foundations of Digital Games. N. Y.: Association for Computing Machinery, 2017.
  12. Nees G. Generative Computergraphik. Berlin: Siemens AG, 1969.
  13. Togelius J., Kastbjerg E., Schedl D. C., Yannakakis G. What Is Procedural Content Generation? Mario on the Borderline // Proceedings of the 2nd International Workshop on Procedural Content Generation in Games. N. Y.: Association for Computing Machinery, 2011.
Все выпуски


© 2006-2025 Издательство ГРАМОТА