Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.
|
|
Видеоигра в жанре «роглайк» как произведение генеративного искусства
|
Лещинский Даниил Кириллович
Санкт-Петербургская государственная художественно-промышленная академия имени А. Л. Штиглица
|
Дата поступления рукописи в редакцию:
28 ноября 2024
г.
|
Аннотация.
Цель исследования – дополнить существующую теорию генеративного искусства, впервые определив в ней статус такого явления, как видеоигровой жанр «роглайк», и установить, имеет ли смысл рассматривать относящиеся к нему видеоигры как произведения генеративного искусства. Подобный подход к анализу видеоигр применяется впервые, что и составляет научную новизну данного исследования. В статье анализируются различные примеры построения игрового процесса вокруг взаимодействия с автономными генеративными системами, характерными для данного жанра. Автор указывает на предпосылки к его формированию и приводит параллели между знаковыми для жанра видеоиграми и «традиционными» произведениями генеративного искусства. В результате исследования автор заключает, что видеоигры в жанре «роглайк» вполне могут быть отнесены к сфере генеративного искусства, хотя и с определенными оговорками.
|
Ключевые слова и фразы:
теория генеративного искусства
видеоигровой жанр «роглайк»
произведения генеративного искусства
построение игрового процесса
theory of generative art
video game genre "roguelike"
works of generative art
construction of gameplay process
|
|
Открыть
полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
|
|
Список литературы:
- Лукичев Р. В. Игра случая в истории искусства. Генерируй то, генерируй это. СПб.: Алетейя, 2021.
- Boden M. A., Edmonds E. A. What Is Generative Art? // Digital Creativity. 2009. Vol. 1-2.
- Bourgonjon J., Vandermeersche G., Rutten K., Quinten N. Perspectives on Video Games as Art // CLCWeb: Comparative Literature and Culture. 2017. Vol. 19. Iss. 4.
- Brewer N.Computerized Dungeons and Randomly Generated Worlds: From Rogue to Minecraft // Proceedings of the IEEE. 2017. Vol. 105. Iss. 5.
- Clarke I., Lee J. H., Clark N. Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis // School of Information Studies – Faculty Scholarship. 2015. No. 167.
- Craddock D. L. Dungeon Hacks. How NetHack, Angband, and Other Rougelikes Changed the Course of Video Games. Boca Raton: CRC Press, 2021.
- Gailloreto С. Star Trek’s First Game & How It Kickstarted PC Gaming // Screen Rant. 2021. https://screenrant.com/star-trek-game-pc-gaming-history-basic-1971/
- Galanter P. Generative Art Theory // A Companion to Digital Art / ed. by C. Paul. Chichester: John Wiley & Sons, 2016.
- Galanter P. What Is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory // Proceedings of the 6th Generative Art Conference. Milan, 2003.
- Graetz M. The Origin of Spacewar // Creative Computing. 1981. Vol. 7. Iss. 8.
- Grinblat J., Bucklew B. Subverting Historical Cause & Effect: Generation of Mythic Biographies in Caves of Qud // 12th International Conference on the Foundations of Digital Games. N. Y.: Association for Computing Machinery, 2017.
- Nees G. Generative Computergraphik. Berlin: Siemens AG, 1969.
- Togelius J., Kastbjerg E., Schedl D. C., Yannakakis G. What Is Procedural Content Generation? Mario on the Borderline // Proceedings of the 2nd International Workshop on Procedural Content Generation in Games. N. Y.: Association for Computing Machinery, 2011.
|
|