Pan-Art Pedagogy. Theory & Practice Philology. Theory & Practice Manuscript

Archive of Scientific Articles

ISSUE:    Historical, Philosophical, Political and Law Sciences, Culturology and Study of Art. Theory & Practice. 2016. Issue 12-2
COLLECTION:    Philosophical Sciences

All issues

License Agreement on scientific materials use.

TOPOI OF VIRTUAL NARRATIVE: COGNITION AND ASSIMILATION OF THE WORLD BY A GAMER

Yurii Mikhailovich Shaev
Pyatigorsk State University


Submitted: December 1, 2016
Abstract. The article is devoted to the analysis of virtual narrative topoi, their originality, place in the virtual world of a computer game and influence on the formation of a gamer’s perceptual attitudes. The topos is understood as special space, which is created in the process of contacting of a gamer-recipient and the virtual narrative. Within the framework of the topos ontological parameters of the virtual world of a computer game are connected to existential experience of a gamer. Interacting with the virtual topos of the narrative a gamer gets important experience of reality understanding and also forms perceptual, cognitive, evaluative attitudes and culture of existential experience.
Key words and phrases:
компьютерные игры
видеоигры
виртуальный мир видеоигры
виртуальный нарратив
топос
гносеология
познание
освоение
игрок
computer games
video games
virtual world of video games
virtual narrative
topos
gnoseology
cognition
assimilation
gamer
Reader Open the whole article in PDF format. Free PDF-files viewer can be downloaded here.
References:
  1. Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос: философско-литературный журнал. 2015. Т. 25. № 1. С. 41-60.
  2. Гадамер Х.-Г. Путь к повороту // Гадамер Х.-Г. Пути Хайдеггера: исследования позднего творчества. Минск: Пропилеи, 2007. С. 139-158.
  3. Галанина Е. В., Акчелов Е. О. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. № 7. С. 97-111.
  4. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] // Гуманитарная информатика. 2007. № 3. С. 54-72. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/ kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury-opyt-mezhdistsiplinarnogo-issledovaniya (дата обращения: 25.11.2016).
  5. Гумбрехт Х. У. Чтение для «настроения»? Об онтологии литературы сегодня // Новое литературное обозрение. 2009. № 4. С. 22-28.
  6. Панофский Э. Готическая архитектура и схоластика // Панофский Э. Перспектива как «символическая форма». СПб.: Азбука-классика, 2004. С. 213-325.
  7. Подорога В. А. Выражение и смысл. Ландшафтные миры философии: С. Киркегор, Ф. Ницше, М. Хайдеггер, М. Пруст, Ф. Кафка. М.: Ad Marginem, 1995. 427 с.
  8. Самойлова Е. О., Шаев Ю. М. Компьютерные игры как виртуальный нарратив // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2016. № 2 (64). С. 171-173.
  9. Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. № 1 (103). С. 157-179.
  10. Щютц А. Возвращающийся домой // Щютц А. Смысловая структура повседневного мира: очерки по феноменологической социологии. М.: Институт Фонда «Общественное мнение», 2003. С. 207-221.
  11. Bogost J. How to Talk about Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. 208 p.
  12. McGonigal J. Reality Is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. N. Y.: Penguin Press, 2011. 388 р.
All issues


© 2006-2025 GRAMOTA Publishing