Издательство ГРАМОТА - публикация научных статей в периодических изданиях
Pan-Art (входит в перечень ВАК)Педагогика. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Филологические науки. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Манускрипт

Архив научных статей

ИСТОЧНИК:    Манускрипт. Тамбов: Грамота, 2021. № 10. С. 2149-2153.
РАЗДЕЛ:    Философские науки
Порядок опубликования статей | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.

https://doi.org/10.30853/mns210374

Перспективы анализа видеоигр с применением концепта когнитивно-деятельностного антропологического типа

Клюев Артем Андреевич, Клюева Елена Николаевна
Нижегородский государственный педагогический университет имени К. Минина


Дата поступления рукописи в редакцию: 14.09.2021
Аннотация. Цель исследования - обозначить теоретические основания применения методологии когнитивно-деятельностного антропологического анализа к медиапродуктам, в частности видеоиграм. В статье акцентируется внимание на двух факторах рассмотрения видеоигры и опыта игрока в них: нарратологическом и людологическом аспектах, введенных в практику анализа видеоигр Э. Аарсетом и Й. Юлом соответственно. Научная новизна заключается в предложении и обосновании новой методологии для анализа медиапродуктов и антропологических моделей в них с учетом опоры на классические работы. В результате исследования показано, что когнитивно-деятельностный антропологический подход может выступать одной из дополнительных теоретических оптик при анализе видеоигр и позволяет проводить более глубокий анализ опыта игрока и влияния медиа на его ценностные и этические установки.
Ключевые слова и фразы: видеоигра, людология, нарратология, когнитивно-деятельностный антропологический тип, video game, ludology, narratology, cognitive-pragmatic anthropological type
Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
Список литературы:
  1. Бабаева А. В., Клюев А. А. Особенности геймификации при работе с трудовыми ресурсами: философский аспект // Вестник Мининского университета. 2017. № 4 (21).
  2. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. Т. 25.
  3. Грау О. Эмоции и иммерсия: ключевые элементы визуальных исследований. СПб.: Эйдос, 2013.
  4. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007.
  5. Клюев А. А. Специфика телевизионного сериала в контексте репрезентации проблематики technology studies: философский аспект // Современная наука: актуальные проблемы теории и практики. Серия "Познание". 2019. № 2 (89).
  6. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. СПб.: Питер, 2019.
  7. Леви-Стросс К. Структурная антропология / пер. с фр. Вяч. Вс. Иванова. М.: ЭКСМО-Пресс, 2001.
  8. Манович Л. Теории софт-культуры. Нижний Новгород: Красная ласточка, 2017.
  9. Манович Л. Язык новых медиа. М.: Ад Маргинем Пресс, 2018.
  10. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2015.
  11. Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. Т. 25.
  12. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.
  13. Calleja G. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge: MIT Press, 2011.
  14. Cole A. Categories of representation: Improving the discussion and depiction of diversity // TEXT Special. 2018. № 53.
  15. Videogame Studies: Concepts, Cultures and Communication / ed. by M. Evans. Oxford: Inter-Disciplinary Press, 2011.

Порядок опубликования статей | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

© 2006-2024 Издательство ГРАМОТА

разработка и создание сайта, поисковая оптимизация: krav.ru