|
Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.
|
ПРОБЛЕМА СИНХРОНИЗАЦИИ ПО ВРЕМЕНИ КЛИЕНТ-СЕРВЕРНЫХ СЕТЕВЫХ ВИДЕОИГР
|
Шаклин Дмитрий Нилович
Национальный исследовательский университет «Московский институт электронной техники»
|
|
Дата поступления рукописи в редакцию:
15 января 2016
г.
|
|
Аннотация.
В данной статье рассказывается о проблемах, выявленных в сетевых видеоиграх. Рассматриваются логические проблемы, возникающие вследствие того, что пропускная способность сети ограничена, и время прохождения пакетов от сервера к клиентам различается. Разбирается система с авторитарным сервером с одним клиентом и с несколькими. Предлагаются методы решения вышеуказанных проблем, в том числе метод предсказания и некоторые его вариации.
|
Ключевые слова и фразы:
синхронизация по времени
клиент - сервер
видеоигры
Dead Reckoning
интерполяция
метод предсказания
лаго-компенсация
timing
client-server
video games
interpolation
method of prediction
lag compensation
|
|
Открыть
полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
|
|
Список литературы:
- Карлов А. Player.IO. Интерполяция или удивительный мир обмана [Электронный ресурс]. URL: http://www.ant-karlov.ru/PlayerIO-interpolyatsiya-ili-udivitelniy-mir-obmana.html (дата обращения: 10.11.2015).
- Сетевое программирование в Source [Электронный ресурс]. URL: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:ru (дата обращения: 15.11.2015).
- Fiedler G. What Every Programmer Needs to Know about Game Networking [Электронный ресурс]. URL: http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/what-every-programmer-needs-to-know-about-game-networking/ (дата обращения: 17.11.2015).
|