Pan-Art Педагогика. Вопросы теории и практики Филологические науки. Вопросы теории и практики Манускрипт

Архив научных статей

ВЫПУСК:    Альманах современной науки и образования. 2016. Выпуск 1
КОЛЛЕКЦИЯ:    Технические науки

Все выпуски

Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.

ПРОБЛЕМА СИНХРОНИЗАЦИИ ПО ВРЕМЕНИ КЛИЕНТ-СЕРВЕРНЫХ СЕТЕВЫХ ВИДЕОИГР

Шаклин Дмитрий Нилович
Национальный исследовательский университет «Московский институт электронной техники»


Дата поступления рукописи в редакцию: 15 января 2016 г.
Аннотация. В данной статье рассказывается о проблемах, выявленных в сетевых видеоиграх. Рассматриваются логические проблемы, возникающие вследствие того, что пропускная способность сети ограничена, и время прохождения пакетов от сервера к клиентам различается. Разбирается система с авторитарным сервером с одним клиентом и с несколькими. Предлагаются методы решения вышеуказанных проблем, в том числе метод предсказания и некоторые его вариации.
Ключевые слова и фразы:
синхронизация по времени
клиент - сервер
видеоигры
Dead Reckoning
интерполяция
метод предсказания
лаго-компенсация
timing
client-server
video games
interpolation
method of prediction
lag compensation
Reader Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
Список литературы:
  1. Карлов А. Player.IO. Интерполяция или удивительный мир обмана [Электронный ресурс]. URL: http://www.ant-karlov.ru/PlayerIO-interpolyatsiya-ili-udivitelniy-mir-obmana.html (дата обращения: 10.11.2015).
  2. Сетевое программирование в Source [Электронный ресурс]. URL: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:ru (дата обращения: 15.11.2015).
  3. Fiedler G. What Every Programmer Needs to Know about Game Networking [Электронный ресурс]. URL: http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/what-every-programmer-needs-to-know-about-game-networking/ (дата обращения: 17.11.2015).
Все выпуски


© 2006-2025 Издательство ГРАМОТА