Pan-Art Pedagogy. Theory & Practice Philology. Theory & Practice Manuscript

Archive of Scientific Articles

ISSUE:    Historical, Philosophical, Political and Law Sciences, Culturology and Study of Art. Theory & Practice. 2016. Issue 12-3
COLLECTION:    Philosophical Sciences

All issues

License Agreement on scientific materials use.

A POTENTIA AD ACTUM: VIRTUAL WORLD OF VIDEO GAME

Ekaterina Vladimirovna Galanina
National Research Tomsk Polytechnic University

Evgenii Olegovich Akchelov
National Research Tomsk Polytechnic University


Submitted: December 1, 2016
Abstract. The article is devoted to a topical theme of studying the phenomenon of video games and virtual worlds constructed by them. An authorial definition of the notion “virtual world of video game” is suggested. The paper reveals the structure of the virtual world of the video game, describes its main elements, properties and characteristics. The multilayer character of the virtual world of the video game is shown by examples. It is concluded that the virtual world of the video game has its own existence.
Key words and phrases:
структура видеоигры
виртуальный мир видеоигры
философия видеоигр
Архитектор виртуальных миров
Наблюдатель
«околоигровые феномены»
многослойность
симулякр
structure of video game
virtual world of video game
philosophy of video games
Architect of Virtual Worlds
Observer
“phenomena relating to games”
multilayer character
simulacrum
Reader Open the whole article in PDF format. Free PDF-files viewer can be downloaded here.
References:
  1. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. Т. 25. № 1. С. 79-99.
  2. Ветушинский А. C. Основные вопросы метафизики видеоигр // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. С. 44-61.
  3. Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103). С. 41-60.
  4. Галанина Е. В. Миф как реальность и реальность как миф: мифологические основания современной культуры: дисс.. к. филос. н. Томск, 2009. 160 с.
  5. Галанина Е. В. Миф как феномен современной культуры // Вестник Томского государственного университета. 2007. № 305. С. 50-52.
  6. Галанина Е. В. Мифологические миры постмодерна // Фундаментальные исследования. 2015. № 2. Ч. 1. С. 200-203.
  7. Галанина Е. В., Акчелов Е. О. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. № 7. С. 97-111.
  8. Губарь О. В., Дмитриева В. Д. Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр [Электронный ресурс] // RELGA: научно-культурологический журнал. 2013. Т. 5. URL: http://www.relga.ru/ Environ/WebObjects/tgu-www.woa/wa/Main?textid=3496&level1=main&level2=articles (дата обращения: 22.11.2016).
  9. Губарь О. В., Дмитриева В. Д., Попов М. В. Институционализация инновационной среды в интернет-формате // Потенциал и перспективы экономического развития России в условиях модернизации: монография / под ред. Г. Б. Клейнера, О. Ю. Мамедова, В. В. Сорокожердьева. М.: Современная экономика и право, 2012. С. 207-243.
  10. Делез Ж. Платон и симулякр // Интенциональность и текстуальность. Философская мысль Франции ХХ века. Томск: Водолей, 1998. С. 225-241.
  11. Шаев Ю. М. Пространство и время виртуального нарратива: фрактальный подход // Гуманитарный вектор. 2016. Т. 11. № 2. С. 88-91.
  12. Шумейко М. В. Компьютерные игры как новая онтологическая реальность человеческого существования [Электронный ресурс] // Концепт: научно-методический электронный журнал. 2015. Т. 13. С. 4551-4555. URL: http://e-koncept. ru/2015/85911.htm (дата обращения: 22.11.2016).
  13. Castronova E. On Virtual Economies [Электронный ресурс] // Game Studies. 2003. Vol. 3. № 2. URL: http://www.gamestudies. org/0302/castronova/ (дата обращения: 22.11.2016).
  14. Rigby S., Ryan R. M. Glued to Games: How Video Games Draw Us in and Hold Us Spellbound. Santa Barbara, CA: ABC-CLIO, 2011. 186 p.
All issues


© 2006-2025 GRAMOTA Publishing