Pan-Art Pedagogy. Theory & Practice Philology. Theory & Practice Manuscript

Archive of Scientific Articles

ISSUE:    Philology. Theory & Practice. 2026. Volume 19. Issue 8
COLLECTION:    Interdisciplinary Language Studies

All issues

License Agreement on scientific materials use.

The “video game chat” speech hypergenre from a communicative perspective (based on data from the Russian-language chat of the video game Dota 2)

Leonid Aleksandrovich Sushkov
National Research Tomsk State University


Submitted: August 21, 2026
Abstract. This article focuses on describing the structure of the “video game chat” hypergenre, drawing on data from the Russian-language chat of the video game Dota 2. The study examines the specifics of this communicative phenomenon at the intersection of natural written discourse and computer-mediated communication. The objective of this research is to substantiate a three-level hierarchical model of the “video game chat” hypergenre, which integrates genres with distinct text generation mechanisms based on the holistic socio-communicative situation of a game match. The scientific novelty of this study lies in the fact that the “video game chat” hypergenre is described for the first time utilizing the twelve parameters of N. B. Lebedeva’s genre model. Furthermore, its internal structure is presented, encompassing the speech genres of “in-game chat conversation” and “quick chat”, which differ in the degree of freedom in speech production, as well as subgenres that execute specific communicative actions. The obtained results demonstrate that the “video game chat” hypergenre combines features of oral (reactivity, immediacy) and written (fixation, distality) discourse. It is characterized by anonymous multi-authorship, multi-addressability, variable communicative objectives, and reliance on the interface. This makes the “video game chat” hypergenre an effective tool for communication in video games and a promising subject of study, since its specific characteristics and limitations will vary from one video game to another.
Key words and phrases:
гипержанр
видеоигровой чат
естественная письменная речь
компьютерно-опосредованная коммуникация
внутриигровая коммуникация
hypergenre
video game chat
natural written speech
computer-mediated communication
in-game communication
Reader Open the whole article in PDF format. Free PDF-files viewer can be downloaded here.
References:
  1. Бахтин М. М. Проблема речевых жанров // Бахтин М. М. Собрание сочинений: в 7 т. М.: Русские словари, 1996. Т. 5. Работы 1940-1960 гг.
  2. Вдовиченко С. С. Речевой портрет языковой личности игрока в DotA2 // Научный диалог. 2016. № 2 (50).
  3. Галичкина Е. Н. Характеристики компьютерного дискурса // Вестник Оренбургского государственного университета. 2004. № 10 (35).
  4. Галичкина Е. Н., Акимова О. В. Игровой стрим как интернет-жанр // Жанры речи. 2025. Т. 20. № 4 (48). https://doi.org/10.18500/2311-0740-2025-20-4-48-456-465
  5. Горошко Е. И., Полякова Т. Л. К построению типологии жанров социальных медий // Жанры речи. 2015. № 2 (12). https://doi.org/10.18500/2311-0740-2015-2-12-119-127
  6. Дейк Т. А. ван. Язык. Познание. Коммуникация. М.: Прогресс, 1989.
  7. Дементьев В. В. К проблеме интегрального описания речевых жанров // Жанры речи. 2024. Т. 19. № 1 (41). https://doi.org/10.18500/2311-0740-2024-19-1-41-6-22
  8. Кондрашов П. Е. Компьютерный дискурс: социолингвистический аспект: автореф. дисс. … к. филол. н. Краснодар, 2004.
  9. Лебедева Н. Б. Естественная письменная русская речь как объект лингвистического исследования // Вестник Барнаульского государственного педагогического университета. 2001a. № 1-2.
  10. Лебедева Н. Б. Жанровая модель естественной письменной речи (коммуникативно-семиотический аспект) // Интерпретация коммуникационного процесса: межпредметный подход: сборник докладов межвузовской научной конференции (25-26 июня 2001 г.). Барнаул: Изд-во АлГТУ, 2001b.
  11. Лепшеева Н. А. Жанровые особенности компьютерного дискурса // Вестник Челябинского государственного университета. 2009. № 43 (181).
  12. Микулинский А. Д. Сравнительный анализ лексики киберспортивного комментатора и геймера Dota 2 // Теоретические и прикладные аспекты изучения речевой деятельности. 2021. Т. 14. № 7.
  13. Никонов С. А. Гипержанр летсплей в современном медиапространстве (на примере Youtube канала «Kuplinov ► Play») // Современная наука и образование: актуальные вопросы, достижения и инновации: сборник статей Международной научно-практической конференции (Пенза, 12 апреля 2024 г.). Пенза: Наука и Просвещение, 2024.
  14. Седов К. Ф. Дискурс и личность: эволюция коммуникативной компетенции. М.: Лабиринт, 2004.
  15. Седов К. Ф. Психолингвистические аспекты изучения речевых жанров // Жанры речи: сборник научных статей. Саратов: Колледж, 2002. Вып. 3.
  16. Сухотерина Т. П. «Поздравление» как гипержанр естественной письменной русской речи: автореф. дисс. … к. филол. н. Кемерово, 2007.
  17. Тюкаева Н. И. Студенческое граффити как жанр естественной письменной русской речи: дисс. … к. филол. н. Барнаул, 2005.
  18. Харлашкин М. Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. https://doi.org/10.18384/2310-712X-2016-1-92-98
  19. Часовский П. В. Социопсихолингвистический анализ компьютерно-игрового дискурса: автореф. дисс. … к. филол. н. Челябинск, 2020.
  20. Шмелева Т. В. Модель речевого жанра // Жанры речи: сб. науч. ст. Саратов: Изд-во ГосУНЦ «Колледж», 1997. Вып. 1.
  21. Herring S. C. A Faceted Classification Scheme for Computer-Mediated Discourse // Language@Internet. 2007. Vol. 4.
All issues


© 2006-2025 GRAMOTA Publishing