ПРОБЛЕМА СИНХРОНИЗАЦИИ ПО ВРЕМЕНИ КЛИЕНТ-СЕРВЕРНЫХ СЕТЕВЫХ ВИДЕОИГР
Шаклин Дмитрий Нилович Национальный исследовательский университет "Московский институт электронной техники"
Аннотация. В данной статье рассказывается о проблемах, выявленных в сетевых видеоиграх. Рассматриваются логические проблемы, возникающие вследствие того, что пропускная способность сети ограничена, и время прохождения пакетов от сервера к клиентам различается. Разбирается система с авторитарным сервером с одним клиентом и с несколькими. Предлагаются методы решения вышеуказанных проблем, в том числе метод предсказания и некоторые его вариации.
Ключевые слова и фразы: синхронизация по времени, клиент - сервер, видеоигры, Dead Reckoning, интерполяция, метод предсказания, лаго-компенсация, timing, client-server, video games, Dead Reckoning, interpolation, method of prediction, lag compensation.
Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
Список литературы:
Карлов А. Player.IO. Интерполяция или удивительный мир обмана [Электронный ресурс]. URL: http://www.ant-karlov.ru/PlayerIO-interpolyatsiya-ili-udivitelniy-mir-obmana.html (дата обращения: 10.11.2015).
Fiedler G. What Every Programmer Needs to Know about Game Networking [Электронный ресурс]. URL: http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/what-every-programmer-needs-to-know-about-game-networking/ (дата обращения: 17.11.2015).