Аннотация. В данной статье рассказывается о проблемах, выявленных в сетевых видеоиграх. Рассматриваются логические проблемы, возникающие вследствие того, что пропускная способность сети ограничена, и время прохождения пакетов от сервера к клиентам различается. Разбирается система с авторитарным сервером с одним клиентом и с несколькими. Предлагаются методы решения вышеуказанных проблем, в том числе метод предсказания и некоторые его вариации.
|
Ключевые слова и фразы: синхронизация по времени, клиент - сервер, видеоигры, Dead Reckoning, интерполяция, метод предсказания, лаго-компенсация, timing, client-server, video games, Dead Reckoning, interpolation, method of prediction, lag compensation
|