Издательство ГРАМОТА - публикация научных статей в периодических изданиях
Педагогика. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Филологические науки. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Манускрипт

Архив научных статей

ИСТОЧНИК:    Манускрипт. Тамбов: Грамота, 2019. № 8. С. 99-104.
РАЗДЕЛ:    Философские науки
Порядок опубликования статей | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.

https://doi.org/10.30853/manuscript.2019.8.19

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ МИРОВОЙНЫ

Поликарпова Валентина Александровна, Поликарпова Елена Витальевна
Южный федеральный университет


Дата поступления рукописи в редакцию: 05.06.2019
Аннотация. Статья посвящена рассмотрению компьютерных игр под углом зрения мировойны как состояния современного информационного общества. Показано, что компьютерные игры, использующие технологии виртуальной реальности, обладают мощным манипулятивным потенциалом. Раскрываются манипулятивные уловки, содержащиеся в компьютерных играх, в том числе вызывающие привыкание и болезненную зависимость. Дан анализ феномена "выпадения из времени", наблюдающегося у игроков. Сделан вывод о том, что компьютерные игры как высокотехнологичный коммерческий продукт, созданный на основе high-hume-технологий, может использоваться в качестве инструмента мировойны.
Ключевые слова и фразы: компьютерные игры, сюжетно-ролевая игра, мировойна, манипуляция, технологии, фреймирование, мнимая реальность, темпоральность, сетевое общество, computer games, role-playing game, peaceful war, manipulation, technologies, framing, imaginary reality, temporality, network community
Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
Список литературы:
  1. Батенова Ю. В. Игра, компьютерная игра, игровая деятельность: сравнительный анализ понятий // Мир образования - образование в мире. 2012. № 2 (46). С. 85-90.
  2. Выготский Л. С. Психология развития ребенка. М.: Эксмо-Пресс; Смысл, 2003. 512 с.
  3. Гутман И. Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа: автореф. дисс. … к. филос. н. СПб., 2009. 26 с.
  4. Кастельс М. Власть коммуникации. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2017. 591 с.
  5. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М.: Изд. дом ГУ ВШЭ, 2000. 608 с.
  6. Лем С. Не может быть рая на Земле // Огонек. 1989. 13 мая.
  7. Леонгард Г. Технологии против человека / пер. с англ. М.: АСТ, 2018. 320 с.
  8. Минковский Э. Проживаемое время. Феноменологические и психопатологические исследования. М.: Городец, 2018. 496 с.
  9. Мировойна. Все против всех. Новейшие концепции боевых действий англосаксов / сост. Е. С. Ларина, В. С. Овчинский. М.: Книжный мир, 2015. 416 с.
  10. Переслегин С., Переслегина Е. "Дикие карты" будущего. Форс-мажор для человечества. М.: Алгоритм, 2015. 480 с.
  11. Пинк Д. Новый мозг. Почему правое полушарие будет править миром? / пер. с англ. М.: РИПОЛ классик, 2014. 320 с.
  12. Поликарпов В. С. Феномен времени и природа человека. Ростов-на-Дону: Изд-во Северо-Кавказского научного центра высшей школы, 2002. 287 с.
  13. Поликарпова В. А. Социальная и культурная антропология (концептуальный аппарат). Ростов-на-Дону - Таганрог: Изд-во ТРТУ, 2003. 159 с.
  14. Сигэаки Хинохара. Искусство жить. Секреты долголетия от 105-летнего врача. СПб.: Питер, 2019. 208 с.
  15. Фурсов А. И. Борьба вопросов. Идеология и психоистория: русское и мировое измерения. М.: Книжный мир, 2017. 768 с.
  16. Шпитцер М. Антимозг / пер. с нем. А. Г. Гришина. М.: АСТ, 2014. 288 с.
  17. Юхвид А. В. Компьютерные виртуальные технологии как новый техно-социальный феномен: социально-философский анализ: автореф. дисс. … д. филос. н. М., 2013. 49 с.
  18. Aarseth E. J. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge, MA: MIT Press, 2004. Р. 45-55.
  19. Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnana L. A Multi-dimensional Typology of Games [Электронный ресурс] // Level up: Digital Games Research Conference Proceedings. URL: https://pdfs.semanticscholar.org/cd45/427429fcf515e11512816f1 3f587eb749a19.pdf (дата обращения: 16.05.2019).
  20. Dovey J., Kennedy H. W. Game Cultures: Computer Games as New Media [Электронный ресурс]. URL: https://epdf. pub/games-cultures-computer-games-as-new-media.html (дата обращения: 15.05.2019).
  21. Jarvinen A. Making and Breaking Games. A Typology of Rules // Level up: Digital Games Research Conference Proceedings / ed. by M. Copier and J. Raessens. Utrecht: Faculty of Arts; University of Utrecht, 2003. Р. 68-79.
  22. Juul J. Games Telling Stories: A Brief Note on Games and Narratives [Электронный ресурс] // The International Journal of Computer Game Researches. 2001. Vol. 1. Iss. 1. URL: http://gamestudies.org/0101/juul-gts/ (дата обращения: 16.05.2019).

Порядок опубликования статей | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

© 2006-2022 Издательство ГРАМОТА

разработка и создание сайта, поисковая оптимизация: krav.ru