Издательство ГРАМОТА - публикация научных статей в периодических изданиях
Pan-Art (входит в перечень ВАК)Педагогика. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Филологические науки. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Манускрипт

Архив научных статей

ИСТОЧНИК:    Манускрипт. Тамбов: Грамота, 2020. № 5. С. 146-150.
РАЗДЕЛ:    Философские науки
Порядок опубликования статей | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.

https://doi.org/10.30853/manuscript.2020.5.28

Гендерная репрезентация героинь серии игр "Dragon Age"

Матюшенко Ульяна Анатольевна
Национальный исследовательский Томский государственный университет


Дата поступления рукописи в редакцию: 28.03.2020
Аннотация. Цель исследования - классифицировать героинь серии игр "Dragon Age" согласно системам архетипов и сюжетным линиям, чтобы проследить качественные нарративные установки персонажей. В статье рассмотрены сюжетные классификации Дж. Кемпбелла и В. Проппа, а также системы архетипов К. Юнга и К. Пирсон. На их основе классифицированы героини "Dragon Age", где игра рассмотрена как обособленная онтологическая реальность. Научная новизна заключается в использовании литературоведческих приемов при анализе героинь, а также в анализе нарративной составляющей видеоигры. Полученные результаты показали, что качественные изменения в проработке героинь не зависят от новизны игры, а опираются на архетип и полноту реализации сюжетных линий.
Ключевые слова и фразы: видеоигры, героиня, герой, компьютерные игры, "Dragon Age", архетип, videogames, heroine, hero, computer games, "Dragon Age", archetype
Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
Список литературы:
  1. Вишневский А. В. Философское осмысление понятия компьютерной игры // Вестник Омского университета. 2014. № 3. С. 91-92.
  2. Галанина Е. В., Ветушинский А. С. Изменение героического и мономиф в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. 2019. № 33. С. 34-46.
  3. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой / пер. А. П. Хомик. М. - К.: Рефл-бук; Ваклер; АСТ, 1997. 230 с.
  4. Пирсон К., Марк М. Герой и бунтарь. Создание брендов с помощью архетипов. СПб.: Питер, 2005. 336 с.
  5. Пропп В. Я. Морфология русской сказки. М.: Лабиринт, 2001. 147 с.
  6. Халилов В. М. Гендерные репрезентации в кино США // США и Канада: экономика, политика, культура. 2016. № 6. С. 67-87.
  7. Юнг К. Г. Душа и миф. Шесть архетипов / пер. А. А. Спектор. Мн.: Харвест, 2004. 400 с.
  8. Dietz T. An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior // Sex Roles: A Journal of Research. 1998. Vol. 38. P. 425-442.
  9. Hansen D. Game on! Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More. N. Y.: Feiwel & Friends, 2016. 217 р.
  10. Kapriyelov A. Representation of Women in Video Games: BA dissertation. Liverpool: Liverpool John Moores University, 2015. 37 р.

Порядок опубликования статей | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

© 2006-2024 Издательство ГРАМОТА

разработка и создание сайта, поисковая оптимизация: krav.ru