Издательство ГРАМОТА - публикация научных статей в периодических изданиях
Педагогика. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Филологические науки. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Манускрипт (входит в перечень ВАК)

Архив научных статей

ИСТОЧНИК:   Манускрипт (входит в перечень ВАК). Тамбов: Грамота, 2019. № 8. С. 99-104. ISSN 2618-9690.
РАЗДЕЛ: Философские науки
Опубликовать статью в журнале | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.

https://doi.org/10.30853/manuscript.2019.8.19

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ МИРОВОЙНЫ

Поликарпова Валентина Александровна, Поликарпова Елена Витальевна
Южный федеральный университет


Дата поступления рукописи в редакцию: 05.06.2019.
Аннотация. Статья посвящена рассмотрению компьютерных игр под углом зрения мировойны как состояния современного информационного общества. Показано, что компьютерные игры, использующие технологии виртуальной реальности, обладают мощным манипулятивным потенциалом. Раскрываются манипулятивные уловки, содержащиеся в компьютерных играх, в том числе вызывающие привыкание и болезненную зависимость. Дан анализ феномена "выпадения из времени", наблюдающегося у игроков. Сделан вывод о том, что компьютерные игры как высокотехнологичный коммерческий продукт, созданный на основе high-hume-технологий, может использоваться в качестве инструмента мировойны.
Ключевые слова и фразы: компьютерные игры, сюжетно-ролевая игра, мировойна, манипуляция, технологии, фреймирование, мнимая реальность, темпоральность, сетевое общество, computer games, role-playing game, peaceful war, manipulation, technologies, framing, imaginary reality, temporality, network community.
Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.

 

Список литературы:
  1. Батенова Ю. В. Игра, компьютерная игра, игровая деятельность: сравнительный анализ понятий // Мир образования - образование в мире. 2012. № 2 (46). С. 85-90.
  2. Выготский Л. С. Психология развития ребенка. М.: Эксмо-Пресс; Смысл, 2003. 512 с.
  3. Гутман И. Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа: автореф. дисс. … к. филос. н. СПб., 2009. 26 с.
  4. Кастельс М. Власть коммуникации. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2017. 591 с.
  5. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М.: Изд. дом ГУ ВШЭ, 2000. 608 с.
  6. Лем С. Не может быть рая на Земле // Огонек. 1989. 13 мая.
  7. Леонгард Г. Технологии против человека / пер. с англ. М.: АСТ, 2018. 320 с.
  8. Минковский Э. Проживаемое время. Феноменологические и психопатологические исследования. М.: Городец, 2018. 496 с.
  9. Мировойна. Все против всех. Новейшие концепции боевых действий англосаксов / сост. Е. С. Ларина, В. С. Овчинский. М.: Книжный мир, 2015. 416 с.
  10. Переслегин С., Переслегина Е. "Дикие карты" будущего. Форс-мажор для человечества. М.: Алгоритм, 2015. 480 с.
  11. Пинк Д. Новый мозг. Почему правое полушарие будет править миром? / пер. с англ. М.: РИПОЛ классик, 2014. 320 с.
  12. Поликарпов В. С. Феномен времени и природа человека. Ростов-на-Дону: Изд-во Северо-Кавказского научного центра высшей школы, 2002. 287 с.
  13. Поликарпова В. А. Социальная и культурная антропология (концептуальный аппарат). Ростов-на-Дону - Таганрог: Изд-во ТРТУ, 2003. 159 с.
  14. Сигэаки Хинохара. Искусство жить. Секреты долголетия от 105-летнего врача. СПб.: Питер, 2019. 208 с.
  15. Фурсов А. И. Борьба вопросов. Идеология и психоистория: русское и мировое измерения. М.: Книжный мир, 2017. 768 с.
  16. Шпитцер М. Антимозг / пер. с нем. А. Г. Гришина. М.: АСТ, 2014. 288 с.
  17. Юхвид А. В. Компьютерные виртуальные технологии как новый техно-социальный феномен: социально-философский анализ: автореф. дисс. … д. филос. н. М., 2013. 49 с.
  18. Aarseth E. J. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge, MA: MIT Press, 2004. Р. 45-55.
  19. Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnana L. A Multi-dimensional Typology of Games [Электронный ресурс] // Level up: Digital Games Research Conference Proceedings. URL: https://pdfs.semanticscholar.org/cd45/427429fcf515e11512816f1 3f587eb749a19.pdf (дата обращения: 16.05.2019).
  20. Dovey J., Kennedy H. W. Game Cultures: Computer Games as New Media [Электронный ресурс]. URL: https://epdf. pub/games-cultures-computer-games-as-new-media.html (дата обращения: 15.05.2019).
  21. Jarvinen A. Making and Breaking Games. A Typology of Rules // Level up: Digital Games Research Conference Proceedings / ed. by M. Copier and J. Raessens. Utrecht: Faculty of Arts; University of Utrecht, 2003. Р. 68-79.
  22. Juul J. Games Telling Stories: A Brief Note on Games and Narratives [Электронный ресурс] // The International Journal of Computer Game Researches. 2001. Vol. 1. Iss. 1. URL: http://gamestudies.org/0101/juul-gts/ (дата обращения: 16.05.2019).

Опубликовать статью в журнале | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

© 2006-2019 Издательство ГРАМОТА

разработка и создание сайта, поисковая оптимизация: krav.ru