Pan-Art Педагогика. Вопросы теории и практики Филологические науки. Вопросы теории и практики Манускрипт

Архив научных статей

ВЫПУСК:    Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021. Том 14. Выпуск 1
КОЛЛЕКЦИЯ:    Прикладная и математическая лингвистика

Все выпуски

Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.

Междисциплинарность как ключевая характеристика процесса локализации компьютерных игр

Знамеровская Анастасия Олеговна
Казанский (Приволжский) федеральный университет

Агеева Анастасия Владимировна
Казанский (Приволжский) федеральный университет


Дата поступления рукописи в редакцию: 10 февраля 2021 г.
Аннотация. Целью исследования является характеристика процесса локализации программного обеспечения и компьютерных игр как специфического вида переводческой деятельности. В статье приводится системное описание задач, стоящих перед локализатором и диктующих собственные стандарты работы с материалом. Научная новизна исследования заключается в уточнении и дифференциации таких понятий, как «перевод» и «локализация», а также системном описании требований к локализации ПО и видеоигр, диктующих собственные стандарты работы с материалом. В результате доказано, что локализатор выступает не только как переводчик в классическом понимании, но и как специалист-мультифункционал, понимающий принципы работы с кодом и имеющий широкое представление о методиках работы с культурным кодом.
Ключевые слова и фразы:
локализация
CAT-инструменты
теги
глоссарий
культурный код
localisation
CAT tools
tags
glossary
cultural pattern
Reader Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
Список литературы:
  1. Агеева А. В., Кашефразова К. Р. Английская лексика в языке пользователей компьютерных онлайн-игр: анализ основных тенденций (на материале русского и французского языков) // И. А. Бодуэн де Куртенэ и мировая лингвистика: Международная конференция (V Бодуэновские чтения): труды и материалы. Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2015. С. 27-29.
  2. Знамеровская А. О. Краудсорсинг в локализации (на материале компьютерной игры “Bioshock Infinite”) // Современные проблемы филологии, педагогики и методики преподавания языков: сб. науч. тр. по итогам Всерос. науч.-практ. конф. Казань: Изд-во КНИТУ-КАИ им. А. Н. Туполева, 2019. С. 116-122.
  3. Знамеровская А. О. Лингвистические принципы локализации компьютерных игр (на материале игры «Ведьмак 3: Дикая Охота») // Terra Linguae: сб. науч. ст. Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2018. С. 141-145.
  4. Нуртдинова Л. Р. Анализ стратегий локализации новейших английских фильмонимов для русскоязычных зрителей // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2020. Т. 13. Вып. 11. C. 304-309.
  5. Сдобников В. В., Петрова О. В. Теория перевода. М.: АСТ, 2007. 448 с.
  6. Abdullina L. R., Ageeva A. V., Gabdreeva N. V. Using the “Flipped classroom” model in the teaching of the theoretical disciplines (French language) at the university // XLinguae. 2019. Vol. 12. Iss. 1XL. P. 161-169.
  7. Bernal-Merino М. А. The Localisation of Video Games. Abingdon: Routledge, 2015. 302 р.
  8. Chandler H. M. The Game Localization Handbook. 2nd ed. L.: Jones & Bartlett Learning, 2012. 369 р.
  9. https://alconost.com/en/services/game-localization (дата обращения: 09.11.2020).
  10. https://www.gala-global.org/industry/intro-language-industry/what-localization (дата обращения: 10.11.2020).
  11. Perrino S. User-generated Translation: The Future of Translation in a Web 2.0 Environment // The Journal of Specialised Translation. 2009. № 12. Р. 55-78.
Все выпуски


© 2006-2025 Издательство ГРАМОТА