Pan-Art Pedagogy. Theory & Practice Philology. Theory & Practice Manuscript

Archive of Scientific Articles

ISSUE:    Philology. Theory & Practice. 2021. Volume 14. Issue 1
COLLECTION:    Applied and Mathematical Linguistics

All issues

License Agreement on scientific materials use.

Interdisciplinarity as Key Characteristic of Video Games Localisation Process

Anastasia Olegovna Znamerovscaia
Kazan (Volga region) Federal University

Anastasia Vladimirovna Ageeva
Kazan (Volga region) Federal University


Submitted: February 10, 2021
Abstract. The purpose of the study is to characterise the process of software and video games localisation as a specific type of translation activity. The article provides a systemic description of tasks facing a localiser and dictating their own standards of working with the material. Scientific novelty of the research lies in clarifying and drawing a distinction between such notions as “translation” and “localisation”, as well as in giving a systemic description of software and video games localisation requirements, which determine their own standards of working with the material. As a result, it is proved that a localiser acts not only as a translator in the conventional sense but also as a multi-skilled specialist, who understands principles of working with a programme code and has a broad view on methods of working with cultural patterns.
Key words and phrases:
локализация
CAT-инструменты
теги
глоссарий
культурный код
localisation
CAT tools
tags
glossary
cultural pattern
Reader Open the whole article in PDF format. Free PDF-files viewer can be downloaded here.
References:
  1. Агеева А. В., Кашефразова К. Р. Английская лексика в языке пользователей компьютерных онлайн-игр: анализ основных тенденций (на материале русского и французского языков) // И. А. Бодуэн де Куртенэ и мировая лингвистика: Международная конференция (V Бодуэновские чтения): труды и материалы. Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2015. С. 27-29.
  2. Знамеровская А. О. Краудсорсинг в локализации (на материале компьютерной игры “Bioshock Infinite”) // Современные проблемы филологии, педагогики и методики преподавания языков: сб. науч. тр. по итогам Всерос. науч.-практ. конф. Казань: Изд-во КНИТУ-КАИ им. А. Н. Туполева, 2019. С. 116-122.
  3. Знамеровская А. О. Лингвистические принципы локализации компьютерных игр (на материале игры «Ведьмак 3: Дикая Охота») // Terra Linguae: сб. науч. ст. Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2018. С. 141-145.
  4. Нуртдинова Л. Р. Анализ стратегий локализации новейших английских фильмонимов для русскоязычных зрителей // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2020. Т. 13. Вып. 11. C. 304-309.
  5. Сдобников В. В., Петрова О. В. Теория перевода. М.: АСТ, 2007. 448 с.
  6. Abdullina L. R., Ageeva A. V., Gabdreeva N. V. Using the “Flipped classroom” model in the teaching of the theoretical disciplines (French language) at the university // XLinguae. 2019. Vol. 12. Iss. 1XL. P. 161-169.
  7. Bernal-Merino М. А. The Localisation of Video Games. Abingdon: Routledge, 2015. 302 р.
  8. Chandler H. M. The Game Localization Handbook. 2nd ed. L.: Jones & Bartlett Learning, 2012. 369 р.
  9. https://alconost.com/en/services/game-localization (дата обращения: 09.11.2020).
  10. https://www.gala-global.org/industry/intro-language-industry/what-localization (дата обращения: 10.11.2020).
  11. Perrino S. User-generated Translation: The Future of Translation in a Web 2.0 Environment // The Journal of Specialised Translation. 2009. № 12. Р. 55-78.
All issues


© 2006-2025 GRAMOTA Publishing