Pan-Art Pedagogy. Theory & Practice Philology. Theory & Practice Manuscript

Archive of Scientific Articles

ISSUE:    Pedagogy. Theory & Practice. 2024. Volume 9. Issue 10
COLLECTION:    Foreign Language Teaching

All issues

License Agreement on scientific materials use.

Gamification as a tool for developing English lexical competence in schoolchildren (by the example of 6th-grade gymnasium pupils)

Maria Aleksandrovna Kulkova
Kazan (Volga region) Federal University

Alsu Ramilevna Nurieva
Kazan (Volga region) Federal University


Submitted: October 30, 2024
Abstract. The research aims to identify the characteristics of lexical competence development in schoolchildren using elements of gamification within the framework of foreign language learning. The article examines the effectiveness of applying gamification technology to enhance the level of lexical competence formation in secondary school pupils during English language learning. The novelty of the research lies in the fact that the authors have studied modern and innovative ways to develop English lexical competence in schoolchildren using gamification technology in foreign language classes, as well as elaborated a model for developing lexical competence in English classes in secondary school through elements of gamification. The main results of this research are as follows: the methodological potential of gamification in foreign language learning was identified; a set of tasks using elements of gamification was proposed for teaching English vocabulary in school; English vocabulary learning was modeled through the sequential integration of modern game technologies into the educational process.
Key words and phrases:
лексическая компетенция
компетентностный подход
методика преподавания иностранных языков
технология геймификации
обучение английскому языку
lexical competence
competence-based approach
foreign language teaching methodology
gamification technology
English language learning
Reader Open the whole article in PDF format. Free PDF-files viewer can be downloaded here.
References:
  1. Афанасьева О. В., Михеева И. В. Английский язык. VI класс. Учебник для общеобразовательных организаций и школ с углубленным изучением английского языка с приложением на электронном носителе: в 2 ч. М.: Просвещение, 2013. Ч. 1.
  2. Бредихина Н. С. Феномен геймификации в продвижении дистанционных образовательных услуг // Коммуникативные исследования. 2017. № 2 (12).
  3. Валеева Р. Р. История метода геймификации // Целевая подготовка кадров: направления, технологии и эффективность: материалы международной научно-практической конференции (г. Набережные Челны, 30 мая 2019 г.). Казань: Казанский национальный исследовательский технический университет имени А. Н. Туполева, 2019.
  4. Гаврилова И. В. Геймификация как средство повышения эффективности онлайн-курсов // Образование и проблемы развития общества. 2018. № 1 (5).
  5. Гончарук А. Е. Игровые технологии на уроках английского языка по ФГОС // Педагогика и психология: вопросы теории и практики. 2020. № 1.
  6. Короткова И. П. Методика формирования лексической компетенции младших школьников посредством английского фольклора: автореф. дисс. … к. пед. н. М., 2012.
  7. Мазелис А. Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. 2013. № 3 (21).
  8. Нуриева А. Р., Кулькова М. А. Особенности развития лексической компетенции школьников на уроке иностранного языка с помощью геймификации // Современные проблемы филологии и методики преподавания языков: вопросы теории и практики: сборник материалов VI международной научно-практической конференции (г. Елабуга, 21 октября 2022 г.). Елабуга: Казанский (Приволжский) федеральный университет, Елабужский институт, 2022.
  9. Осипова Е. С., Багрова Е. Ю. Электронная платформа Lumio как эффективный цифровой инструмент в обучении англоязычной лексике студентов неязыковых вузов // Педагогика. Вопросы теории и практики. 2024. Т. 9. Вып. 8.
  10. Рябус И. М. От игры до геймификации в условиях цифровизации образования: методические рекомендации. Азовский район, 2021.
  11. Соловова Е. Н. Методика обучения иностранным языкам: базовый курс лекций: пособие для студентов педагогических вузов и учителей. М.: Просвещение, 2002.
  12. Храмкин П. В. Геймифицируй это: как урок превратить в игру // iSpring: Российский продукт № 1 для онлайн-обучения. 2022. https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool
  13. Шамов А. Н. Формирование лексической компетенции как основополагающая цель в обучении иностранному языку // Языки и культуры народов мира в лингводидактической парадигме: Лемпертовские чтения – IX: сборник статей по материалам международного научно-методического симпозиума (г. Пятигорск, 30-31 мая 2007 г.). Пятигорск: Пятигорский государственный лингвистический университет, 2007.
  14. Яковлева А. А. Геймификация: как превратить урок в игру и не перестараться // Мел: Учеба. Школа. 2019. https://mel.fm/ucheba/shkola/6783041-gamification
  15. Alomari I., Al-Samarraie H., Yousef R. The role of gamification techniques in promoting student learning: A review and synthesis // Journal of Information Technology Education: Research. 2019. Vol. 18. https://doi.org/10.28945/4417
  16. Glover I. Play as you learn: Gamification as a technique for motivating learners // Proceedings of EdMedia – 2013: World Conference on Educational Media and Technology (Victoria, Canada, June 24, 2013). Victoria: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2013. Vol. 1.
  17. Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. Hoboken: Wiley, 2013.
  18. Khaldi A., Bouzidi R., Nader F. Gamification of e-learning in higher education: A systematic literature review // Smart Learning Environments. 2023. No. 10.
  19. Mayram A. K., Yavuz S. Vocabulary Learning through a Gamified Question and Answer Application // Journal of Learning and Teaching in Digital Age. 2018. No. 3 (2).
All issues


© 2006-2024 GRAMOTA Publishing