Abstract.
The aim of the study is to develop an algorithm of translator actions as one of the approaches to improve the quality of game adaptation for the Russian-speaking audience, using Half-Life 2 and Portal 2 as examples. The article examines organizational, technical, contextual, and cultural-linguistic aspects that influence the localization process. An analysis of translation transformations, such as literal translation, semantic and pragmatic changes, and their role in achieving equivalence of the original gaming experience, is carried out. The scientific novelty lies in the development of a classification of localization problems, an algorithm for the work of a translator-localizer, as well as in the identification of typical translation errors associated with the lack of full context, software code limitations, cultural-linguistic differences, for the elimination of which practical recommendations are proposed. As a result, four categories of localization problems are identified (organizational and preparatory, technical, contextual, and cultural-linguistic), and an algorithm for professional video game localization consisting of four stages (preparatory – project analysis, direct localization, pre-release alpha testing and refinement, post-release refinement) is proposed. It is emphasized that a deeper understanding of the stages of language localization and potentially problematic aspects of the localization process as a whole can, in the future, help to improve the quality of the localization result, which, in turn, will increase the satisfaction of Russian-speaking players and the commercial success of the game.
|
References:
- Бархударов Л. С. Язык и перевод: вопросы общей и частной теории перевода. М.: Международные отношения, 1975.
- Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // Аналитика культурологии. 2010. № 18.
- Зинкевич О. В. Локализация как процесс лингвистической трансформации структуры и содержания динамического текста // Известия Санкт-Петербургского государственного экономического университета. 2018. № 3.
- Казакова Т. А. Практические основы перевода. English – Russian: учебное пособие. СПб.: Лениздат; Союз, 2002.
- Козуляев А. В. Обучение динамически эквивалентному переводу аудиовизуальных произведений: опыт разработки и освоения инновационных методик в рамках школы аудиовизуального перевода // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Проблемы языкознания и педагогики. 2015. № 3 (13).
- Кузьмина Г. П., Сидоров И. А. Компьютерные игры и их влияние на внутренний мир человека // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И. Я. Яковлева. 2012. № 2-2.
- Малёнова Е. Д. Перевод vs локализация: терминологическая дихотомия или естественная интеграция? // Вестник Нижегородского государственного лингвистического университета им. Н. А. Добролюбова. 2022. № 1 (57).
- Саяхова Д. К. Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты: дисс. … к. филол. н. Уфа, 2021.
- Сдобников В. В. Новые тенденции в переводоведении // Казанский вестник молодых ученых. 2018. № 4 (7).
- Bernal-Merino M. A. Challenges in the translation of video games // Revista Tradumàtica: Traducció i Tecnologies de l’Informació i la Comunicació. 2007. № 5.
- Bernal-Merino M. Creativity in the Translation of Video Games // Quaderns de Filologia. Estudis literaris. 2008. Vol. 13.
- Bernal-Merino M. On the Translation of Video Games // The Journal of Specialised Translation. 2006. Iss. 6.
- Chesterman A. Memes of Translation. The Spread of Ideas in Translation Theory. Amsterdam – Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2016.
- Díaz-Montón D. It’s a funny game // The Linguist. 2007. Iss. 46.
- Esselink B. A Practical Guide to Localization. Amsterdam – Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000.
- Kasapakis V. Pervasive Role Playing Games: Design, Development and Evaluation of a Research Prototype: PhD Thesis. Mytilene, 2016.
- Murray J. From Game-Story to Cyberdrama // Electronic Book Review. 2024. https://electronicbookreview.com/essay/from-game-story-to-cyberdrama/
- O’Hagan M., Mangiron C. Game Localization. Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 2013.
- Wardrip-Fruin N., Harrigan P. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press, 2004.
|