Pan-Art Pedagogy. Theory & Practice Philology. Theory & Practice Manuscript

Archive of Scientific Articles

ISSUE:    Philology. Theory & Practice. 2025. Volume 18. Issue 12
COLLECTION:    Literature Teaching Techniques

All issues

License Agreement on scientific materials use.

Gamification of the process of studying literary theory in secondary school

Elena Alexandrovna Zhindeeva
M. E. Evseviev Mordovian State Pedagogical University, Saransk

Ekaterina Alexandrovna Nikolaeva
Moscow City Pedagogical University


Submitted: December 9, 2025
Abstract. The research aims to describe the possibilities of gamification and methods for its implementation in the educational school environment for the study of literary theory. The paper discusses specific examples and diagnoses the prospects and risks of applying this technology in the field of literary studies for schoolchildren. The scientific novelty of the research lies in the fact that it is the first one to present a systematic approach to studying literary theory through the means of gamification. Based on the analysis of sources, key concepts are defined, the psychological, pedagogical, and methodological prerequisites for integrating gaming technologies into the educational environment are characterized, and a system for introducing gaming technologies into the educational process is proposed. The research results substantiate the significance of gamification as a means of fostering sustained reading interest, including an interest in literary theory, and developing students’ cognitive activity. New possibilities in structuring literary education are presented through the development of a system for using gaming technologies differentiated by age groups (grades 5-9) aimed at mastering theoretical and literary concepts. Particular attention is paid to considering elements of gamification as a flexible toolkit that allows influencing the motivational and cognitive spheres of schoolchildren, which contributes to developing students’ sustained interest in literary theory and improves the assimilation of the theoretical minimum necessary for school literary education. Alongside this, methodological and organizational risks requiring further elaboration are identified. The effectiveness of the proposed methodological material was proven during a pedagogical experiment conducted at the Paygarmskaya Secondary School in Ruzaevsky Municipal District, Republic of Mordovia.
Key words and phrases:
геймификация обучения
теория литературы
читательский интерес
моделирование системы уроков
gamification of learning
literary theory
reader interest
lesson system modeling
Reader Open the whole article in PDF format. Free PDF-files viewer can be downloaded here.
References:
  1. Выготский Л. С. Психология развития ребенка. М.: Эксмо, 2005.
  2. Григоренко О. С. Геймификация в образовании // Сормовские чтения – 2025. Чебоксары, 2025.
  3. Зеленов Б. А. Педагогические возможности геймификации учебного процесса // Вестник Костанайского государственного педагогического института (ҚМПИ ЖАРШЫСЫ). 2023. № 4.
  4. Мерзлякова О. П. Геймификация образовательного процесса как инструмент развития мышления школьников // Ученые записки Орловского государственного университета. 2021. № 3 (92).
  5. Миренкова Е. И. Геймификация как способ организации и повышения мотивации учебной деятельности на уроках литературы: платформа Kahoot и другие интернет-ресурсы // Педагог XXI столетия: сборник материалов IV студенческой научно-практической конференции (г. Москва, 20 февраля 2019 г.). М.: Буки Веди, 2019.
  6. Орлова О. В. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. № 9 (162).
  7. Светликова Л. В., Ящун Т. В. Искусственный интеллект и геймификация в обучении // Программные инструменты и технологии автоматизации и интеллектуальной поддержки: сборник статей первой Всероссийской студенческой научно-практической конференции (г. Москва, 27 февраля 2025 г.). М.: ЗАО «Университетская книга», 2025.
  8. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии. М.: Народное образование, 1998.
  9. Широколобова А. Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия «Психолого-педагогические науки». 2022. Т. 19. № 1.
  10. Щербакова Э. В., Олейников А. А. Геймификация на уроках литературы в школе // Актуальные проблемы социально-гуманитарных наук и методики их преподавания: материалы Всероссийского научно-технического Форума (г. Воронеж, 06-22 апреля 2023 г.). Воронеж: Воронежский государственный педагогический университет, 2023.
  11. Deci E. L., Ryan R. M. Self-Determination Theory: A Macrotheory of Human Motivation, Development and Health // Canadian Psychology. 2008. Vol. 49 (3). https://doi.org/10.1037/A0012801
  12. Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2017. Vol. 14.
  13. Hein H. H. Motivation: Motivationsteorier och praktisk tillämpning. København: Hans Reitzels Forlag, 2009.
  14. Reiners T. Gamification in Education and Business. N. Y.: Springer, 2015.
All issues


© 2006-2025 GRAMOTA Publishing